Слово Геймера: различия между версиями
Wikiadm (обсуждение | вклад) м (Защищена страница «Слово Геймера» ([edit=sysop] (бессрочно) [move=sysop] (бессрочно)) [каскадная]) |
|||
(не показаны 4 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 56: | Строка 56: | ||
Это было недавно, это было давно… | Это было недавно, это было давно… | ||
1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1 | 1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1 | ||
+ | |||
1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong». | 1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong». | ||
− | 1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса. | + | |
+ | 1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса. | ||
+ | |||
1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок. | 1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок. | ||
+ | |||
1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица. | 1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица. | ||
+ | |||
1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис». | 1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис». | ||
+ | |||
1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень. | 1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень. | ||
+ | |||
1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка. | 1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка. | ||
+ | |||
+ | [[Файл:25464.jpg|200px|thumb|left|Michael Jackson's Moonwalker]] | ||
+ | |||
1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами. | 1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами. | ||
− | 1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture. | + | 1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture. |
+ | |||
+ | [[Файл:25463.jpg|200px|thumb|right|DOOM]] | ||
+ | |||
1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра. | 1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра. | ||
Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы: | Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы: | ||
+ | |||
• стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток»; | • стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток»; | ||
+ | |||
• варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики; | • варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики; | ||
+ | |||
• лифты, дистанционно открывающиеся двери, «давилки», строящиеся ступеньки и другие движущиеся элементы; | • лифты, дистанционно открывающиеся двери, «давилки», строящиеся ступеньки и другие движущиеся элементы; | ||
+ | |||
• появление противников, обладающих способностями к полёту; | • появление противников, обладающих способностями к полёту; | ||
+ | |||
• звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно; | • звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно; | ||
− | • персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы. | + | |
+ | • персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы. | ||
+ | |||
Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён. | Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён. | ||
− | 1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной | + | 1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной. |
+ | |||
+ | [[Файл:25465.jpg|200px|thumb|left|Quake]] | ||
+ | |||
1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света. | 1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света. | ||
+ | |||
1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача). | 1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача). | ||
+ | |||
1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.». | 1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.». | ||
+ | |||
2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне. | 2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне. | ||
+ | |||
Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом. | Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом. | ||
− | Обзор современных компьютерных игр | + | Обзор современных компьютерных игр: |
− | 2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда. | + | |
− | 2001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера. | + | 2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда. |
− | 2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности | + | |
+ | 2001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера. | ||
+ | |||
+ | 2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности. | ||
+ | |||
2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны. | 2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны. | ||
+ | |||
2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals». | 2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals». | ||
− | 2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II». | + | |
+ | 2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II». | ||
+ | |||
«Peter Jackson's King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг» | «Peter Jackson's King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг» | ||
+ | |||
GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр | GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр | ||
+ | |||
«Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность. | «Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность. | ||
«Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года | «Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года | ||
+ | |||
«The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы. | «The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы. | ||
Вот так выглядит эволюция игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр. | Вот так выглядит эволюция игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр. | ||
Строка 399: | Строка 436: | ||
14.http://www.obzh.ru/obzh,1819.html | 14.http://www.obzh.ru/obzh,1819.html | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Категория:Ханты-Мансийский автономный округ - Югра]] | ||
+ | [[Категория:Сургут]] | ||
+ | [[Категория:Проектный конкурс Отчизна Дон Кихотов]] | ||
+ | [[Категория:Проект]] |
Текущая версия на 10:04, 8 мая 2013
СодержаниеНазвание проекта
Автор проектаМаксименко Семен Руководитель проектаМальцева Ирина Всеволодовна, учитель русского языка и литературы МБОУ лицей №2 Мы благодарим за помощь классных руководителей 3-х и 8-х классов, а также лицейскую психологическую службу за помощь. Предмет, классИнформатика, психология 8А класс МБОУ лицей №2 АктуальностьКомпьютерные игры сегодня имеют очень большое значение в нашей жизни, отнимают много времени. Компьютерные игры – хорошо это или плохо? Еще в девяностые годы социологи, психологи, педагоги обозначили возможность психологической зависимости человека от программного обеспечения. По отношению к этой проблеме общественность, разделилась на три части. Первые склонялись к незамедлительному запрету компьютерных игр в любом их проявлении, включая «Тетрис». Вторые утверждали, что проблема вообще надумана, а игры являются не более чем приятным способом проведения досуга. Третьи заняли позицию выжидания, чем решится эта проблема. Сегодня эта проблема не только не решена, но стала еще больнее и глубже, споры стали громче и агрессивнее, а компьютерных игр стало намного больше. Вот уже много лет общественность спорит: вредно или нет? Однако самое смешное кроется в том, что сами игры не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же, как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и порезать палец. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются. Актуальность нашей работы определяется тем, что компьютерные игры используются детьми разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места, продолжительности игр. Недостаточное знание о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему. ГипотезаВ качестве гипотезы мы выдвигаем два положения: а) компьютерные игры это хорошо, потому что они помогают развить воображение, логическое мышление, улучшить внимание. б) компьютерные игры приносят вред. Цели работыа) познакомиться с типами компьютерных игр и возможностями развития детей разного школьного возраста с помощью специальных компьютерных игр; б) изучить воздействие компьютерных игр на детей разного школьного возраста; в) формирование осведомленности учащихся о пользе и вреде компьютерных вред. г) овладение умениями представления результатов исследования с использованием современных информационных технологий (презентация, публикация и т.д.). Задачиа) познакомить с классификацией компьютерных игр, определить какие компьютерные игры являются «полезными» и «вредными»; б) показать негативные последствия воздействия компьютерных игр на психическое и физическое здоровье; в) показать развивающие возможности компьютерных игр; г) проанализировать время, проводимое учащимися за компьютерными играми, выявить их предпочтения в жанрах компьютерных игр. д) познакомить со словариком геймера. ВведениеЭВОЛЮЦИЯ Хотя история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х. Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку посередине экрана. Это было недавно, это было давно… 1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1 1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong». 1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса. 1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок. 1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица. 1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис». 1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень. 1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка. 1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами. 1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture. 1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра. Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы: • стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток»; • варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики; • лифты, дистанционно открывающиеся двери, «давилки», строящиеся ступеньки и другие движущиеся элементы; • появление противников, обладающих способностями к полёту; • звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно; • персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы. Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён. 1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной. 1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света. 1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача). 1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.». 2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне. Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом. Обзор современных компьютерных игр: 2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда. 2001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера. 2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности. 2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны. 2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals». 2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II». «Peter Jackson's King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг» GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр «Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность. «Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года «The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы. Вот так выглядит эволюция игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр. Основная частьКЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Традиционно приняты следующие виды компьютерных игр. - приключенческие игры, в которых игрок раскрывает сюжет-историю; - боевики, в которых большое количество драк, схваток, перестрелок; - ролевые игры, где игроку предлагается испробовать на себе ту или иную роль; - стратегические игры, где происходит управление масштабным процессом; - симуляторы, имитирующие реальную жизнь; - логические игры, состоящие из головоломок и различных задач; - обучающие игры, где игрок в процессе игры получает знания. Практическая Исходя из этой классификации мы попытались выяснить у учащихся 3-х классов лицея ( классный руководители Калинина Т.А. и Рудик О.Н.), какие виды компьютерных игр пользуются популярностью у детей этого возраста. В ходе опроса 49 человек мы получили следующие результаты: приключенческие игры предпочитают – 4 чел – 8,2 % боевики - 15 чел – 30,6% ролевые игры - 7 чел – 14,3% стратегические – 7 чел – 14,3% симуляторы – 10 чел – 20,4% логические игры – 3 чел – 6,1% обучающие игры- 3 чел – 6,1% Вывод: дети младшего школьного возраста в основном предпочитают боевики – 30%, а так же игры-симуляторы – 20%. Самыми опасными играми являются игры-боевики. Это преимущественно динамические игры, от них очень тяжело оторваться ввиду их безостановочного сюжета. Смысл их заключается в том, чтобы как можно быстрее и больше убить или взорвать. В этих игрушках много жестокости, убийств, крови , а информационная составляющая равна нулю. Самой вредной принято считать для маленьких детей «Counter Strike». В нее запрещено играть детям до 16 лет. Приключенческие, ролевые игры и игры-симуляторы весьма увлекательны и красочны. Игра в них соотносится с просмотром художественного или анимационного фильма. Они требуют точного и быстрого нажатия клавиш, не «включая мозг». Проблема в том, что из-за своей зрелищности они захватывают внимание игрока. От таких игр очень сложно оторваться. Процесс игры становится непрерывным, а это уже значительный вред здоровью. В процессе этих логических и стратегических игр активизируется мозговая деятельности, необходимо активно думать, чтобы успешно пройти этапы игры. Эти игры обладают большим развивающим потенциалом. Обучающие игры несут большой образовательный потенциал, можно узнать что-то новое, применить имеющиеся знания на практике, а также закрепить полученные знания по различным темам. Познакомиться с самыми простейшими играми каждый может, например, на сайте http://www.gbum.ru/games/0/140/ В процессе выполнения работы мы провели в тех же 3-х классах письменный опрос с целью выяснить, что знают дети о пользе и вреде компьютерных игр. В опросе приняли участие 49 человек – ученики третьих классов 1. В компьютерные игры играют - 39 человека – 79,6% В компьютерные игры не играют – 10 человек – 20,4% 2. Дети начали играть в компьютерные игры до 7 лет – 36 чел. – 73,4% После 7 лет – 13 чел. – 26,6% 3. На игру в среднем ребята тратят 1 час – 26 чел. – 53% 2 часа – 8 чел. – 16,4% 3 и больше часов – 15 чел. - 30,6% 4. За компьютерные игры дети принимаются играть 1 раз в день – 20 чел. – 40,8% 2 раза в день – 20 чел. – 40,8% 3 и более раз в день – 9 чел. – 18,4% Если младшие школьники так увлечены компьютерными играми, то встает вопрос об их пользе и вреде. Однако, компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы другим, по двум, признакам: жанр и количество игроков. Классификация игр по жанру. 1.3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками. Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider 2.Arcade (аркада) Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь больше играющих). 3.Arcade Racing (Аркадные гонки) Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением. Примеры: серия Trackmania, Go for ride 4.Classic Arcade (Классические аркады) Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы. Примеры: Pacman, Digger, Battle City 5.Fighting (Драки) В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством бойцов и ударов. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты. Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken 6.Platformer (Платформеры) Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" ( платформам).Примеры: Mario, Aladdin 7.Scrollers (Скроллеры) В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются. Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin 8.Virtual Shooting (Виртуальный тир) Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличие от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видео отрывков. Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead 9.Simulation (симуляторы) Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.). Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator 10.Экономические симуляции В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин. Примеры: Sims, Civilization 11.Strategy (стратегии) Игра требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают: • походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход. • стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается. Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune. 12.Sport (спортивные) Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола. Примеры: FIFA, NBA, Tennis 13.Adventure (приключения), или Quest Игра, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия 14.Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры) Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми. 15.Puzzle (головоломки, логические) В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение). Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban. 16.Traditional (традиционные) и board (настольные) Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат. Примеры: CGoban 17.Текстовые Новое явление в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами. Исходя из этой классификации мы попытались выяснить у учащихся 8-х классов лицея ( классный руководители Рыбинцева Н.В, Свиногонова Т.А. и Евгейчук В.А.), какие виды компьютерных игр пользуются популярностью у восьмиклассников. В ходе опроса 70 человек( без учета гендерного признака) мы получили следующие результаты: Classic Arcade (Классические аркады) - 5 чел - 7,2 % Fighting (Драки) – 33 чел. – 47,2 % Sport (спортивные) -3 чел. - 4,2 % Strategy (стратегии) – 26 чел. – 37,2 % Puzzle (головоломки, логические) - 3 чел - 4,2 % Классификация игр по количеству игроков. 1.Одиночные (single player) Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера. 2.Многопользовательские (multiplayer) Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету. 3.Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen) На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части. 4.Многопользовательские через электронную почту (PBEM) В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту. 5.Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine) Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD. Исследование влияния компьютерных игр Почти каждый ребенок в возрасте от 7 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки. Тревожным для психологов, педагогов и родителей сигналом, является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие, расизм. Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют "боевые" игры, а также игры с элементами насилия, затем идут игры, требующие ловкости, и спортивные. В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают: 1.сужения круга интересов подростка 2. стремление к созданию собственного мира, уход от реальности: 3. рост агрессивности 4.Неадекватная оценка реальности с точки зрения собственной безопасности. Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроено против него, а мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Геймер вместо решения проблемы «здесь и сейчас» выбирает для себя компьютерную игру, достигая тем самым более комфортного психологического состояния, откладывая имеющиеся проблемы «на потом». По мнению психологов, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком; практически отсутствуют игры, требующие кооперативного взаимодействия. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков. Эмоциональная сфера и социальные контакты. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 13 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, чаще всего играют в одиночку. Учащиеся, не увлеченные компьютером, чаще занимаются в центрах дополнительного образования, посещают кружки и секции, более социально активны. Опасность физических и психических расстройств. Анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием. Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильное расхождение мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. Если же анализировать с учетом возраста испытуемых, то данные окажутся следующими: действительно, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6–9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия. Интересы. Исследования показывают, что у подростков, увлекающихся компьютерными играми, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература), подростки из «компьютерной» группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом. Но даже простые социологический опросы не подтверждают мнения о том, что занятие компьютерными играми носит повальный характер. Далеким от реальности следует считать также представление о том, что большинство играющих детей — «заядлые» игроки: на поверку они составляют лишь десятую часть «компьютерной» группы. Разумеется, среди игр, которые популярны у нас, подростков, имеются и игры с элементами войны и насилия. Однако утверждение средств массовой информации о предпочтении игр агрессивного содержания следует считать сильным преувеличением. Подводя итог, отметим: из игр пагубно действуют на психику преимущественно динамические игры, от них очень тяжело оторваться ввиду их безостановочного сюжета. Меньше воздействуют на психику «гонки» и «спортивные» игры, типа футбольных «Fifa» или баскетбольных «NBA Live». Есть ещё хоккейные, бейсбольные и всякие-разные. Эти игрушки по психическому воздействию примерно нейтральны – вреда не приносят, но и пользы от них тоже никакой, только напрасная трата времени. Гордостью «игрушечных» программеров являются стратегии! Эти виды игрушек признаны большинством не только не вредными, но даже полезными! Кто не верит – попробуйте поиграть хотя бы в «Сivilization» или «Sim sity». ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Это целый класс фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Это является настоящей зависимостью, только в отличие от зависимости алкогольной, наркотической или никотиновой, это психологическая зависимость. В психологическом смысле все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр. Наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые компьютерные игры. В частности, игры с видом "из глаз" своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. Таким образом, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Этапы развития компьютерной зависимости: Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает реализовывать неосознаваемую потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером. Но устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями в личности. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей, т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Как формируется игровая зависимость Уход от реальности основан на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. Эти два основных психологических механизма образования зависимости от компьютерных игр всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе замены негативных жизненных переживаний, а следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и полной. Признаки компьютерной зависимости: подросток ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера; проводит за компьютером большую часть свободного времени (6–10 ч в день); провел хотя бы одну ночь у компьютера; прогулял школу – сидел за компьютером; приходит домой и сразу садится за компьютер; стал хуже учиться, потерял интерес к учебным предметам; у него практически нет реальных друзей, зато много виртуальных; во время игры подросток начинает разговаривать сам с собой или с героями игры так, как будто они реальны; забыл поесть или даже почистить зубы ; пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался; трудно встает по утрам, просыпается в подавленном состоянии; конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером. Соблюдая ряд несложных правил, можно побороться с игроманией. 1.Противостоят этой болезни различные увлечения, интересные дела, наличие хобби. 2. Надо ограничивать «время сражений» в компьютерные игры. 3.Регулярнонеобходимо делать паузы в игре. 4. Не относиться к игре серьезно и особенно как к способу заработать. 5. Не играть в подавленном или усталом состоянии. 6. Если не получается выйти из этого порочного круга – не стесняться просить о помощи у родителей, друзей, психологов. Перечислим правила компьютерной игровой безопасности детей и подростков: Время игры следует ограничивать. Для детей 6–7 лет – 10 мин, 8–11 лет – 15–20 мин, для старшеклассников – до 30 мин в день. Необходимо установить "закон расстояния": для игровых приставок не менее 2 м, для персональных компьютеров – 30–40 см. Необходимо соблюдать "временной закон" – не играть перед сном, сразу после еды и, разумеется, вместо сна, подвижных игр, помощи по дому, не сделанных уроков и даже просто прогулки на улице. В комнате, где стоит компьютер, должно быть достаточно много живых растений и свежего воздуха. Нужно контролировать содержание игр: исключать сюжеты с насилием, жестокостью, нездоровым азартом, оккультно-сатанинской тематикой и прочими нравственно отрицательными темами. Положительный потенциал компьютерных игр. С тех пор, как компьютеры, а с ними и видеоигры, стали неотъемлемой частью жизни большинства людей в мире, не прекращаются разговоры о негативном влиянии, которое игры оказывают на мозг человека. Медики и другие специалисты неоднократно заявляли о том, что в процессе игры за компьютером погибают нейроны головного мозга, а также повышается агрессивность, которая может проявиться и в реальном мире. Однако ученые из Сингапурского технологического университета Майкл Дональд Паттерсон и Адам Чи-Минг Ой при помощи своего исследования доказали обратное. В ходе эксперимента пятеро добровольцев, которые никогда ранее не были замечены за видеоиграми, ежедневно играли в Angry Birds, The Sims, Battlefield 3, Hidden Expedition и другие игры. Через месяц при прохождении испытуемыми специальных тестов ученые заметили, что все они стали лучше запоминать информацию, научились концентрировать внимание и мыслить тактически и стратегически, принимая соответствующие решения. Примечательно, что на развитие определенных способностей напрямую повлиял жанр выбранных игр. В частности, любители головоломок повысили показатели концентрации внимания, игроки в «стрелялки» научились применять нестандартные тактические ходы и отслеживать цели. В итоге ученые сделали вывод о том, что компьютерные игры являются отличными упражнениями для мозга, эффект от которых можно получить очень быстро. Конечно, многие из «стратегий» – военные и подразумевают насилие. Но это насилие скорее – неотъемлемая часть войн, а войны – самый широкий плацдарм для фантазии компьютерных игроделов-стратегов. Кстати, войны не всегда вымышленные. Играя, например, в «Козаки» («Cossacs»), можно пополнить свои познания в истории. Кроме того, появляется настоящий интерес изучить историю того самого периода, в котором происходит игровое действие. Я сам таким вот только образом, просто для интереса, начал читать всю древнюю историю и историю средних веков. А играя в «Grand tourismo» на Play Station, я стал интересоваться автомобилями и их «кишками», узнал, что такое «крутящий момент», как вес и аэродинамика автомобиля влияют на его скорость, и что не одними только лошадиными силами мощен автомобиль. В этой игрушке важен правильный подбор частей к авто на строго ограниченную сумму игровых условных единиц, которые зарабатываются в нелёгких гонках по сложным трассам. Существуют некоторые симбиозы классов игр тоже полезны, они дают возможность уже проявить менеджерские, экономические способности. Оказывается, «Grand tourismo» – это любимая игра многих, футбольный симулятор «FIFA manager», – симбиоз «спортивной» и «стратежки». Где сам не играешь, то только наблюдаешь за своим детищем – футбольным клубом. Строишь с нуля его финансовую и селекционную политику, нанимаешь тренеров-помощников и сотрудников персонала, заключаешь контракты с игроками, увольняешь ненужных, строишь стадион и средства обслуживания клуба – тренировочные лагеря, площадки, медицинские лаборатории и т. д. То есть, фактически управляешь сложнейшей коммерческой структурой, а такая игрушка уж никак вредной быть не может. Ведь чего только стоят автомобильные симуляторы, симуляторы летательных аппаратов и прочего, а это ведь тоже является непосредственной составляющей большинства современных игр. Можно сказать, что пользы от компьютерных игр намного больше, однако их необходимо вовремя разглядеть. К примеру, чтобы натренировать логику, мышление, повысить сообразительность, рекомендуется играть в стратегические игры, приключения, которые лучше любых других мер помогут вам осознать свои реальные способности, ведь там присутствуют многочисленные загадки, головоломки, как начального, так и профессионального уровня. К примеру, говоря о современности, следует упомянуть об игре под названием L.a. noire, которая представляет собой потрясающий интерактивный проект детективного плана. Перейдя по ссылке l.a. noire дата выхода можно узнать официальную дату релиза этой игры. Раскрывая многочисленные преступления, вы сможете полностью погрузиться в ту атмосферу 1947 года. Данный проект получил большое количество отзывов, поэтому его выход весьма ожидаем среди поклонников жанра. Значительную роль играет и постановка всевозможных трюков в компьютерной игре, которые позволяют игроку ощутить себя единым целым со своим персонажем. Посмотрев batman arkham city видео, вы сможете легко в этом убедиться, поскольку этот легендарный образ человека - летучей мыши останется на века в умах и сердцах благодарной аудитории. Любители военных экшенов смогут насладиться великолепными сражениями, посмотрев homefront видео. Эта игра является серьезным шагом в развитии жанра, поэтому ее выход будет горячо встречен ценителями активного образа жизни. Плюсы компьютерных игр: 1.Стало легче заниматься монотонной работой (Diablo 2)… 2.Научился ориентироваться по карте (серия Doom и ему подобных); 3.Развивается пространственная память (Wolfenstein 3-D); 4.Научился ориентироваться в пространстве по слуху и по памяти (Quake и ему подобные); 5.Есть маленькие сдвиги в английском (The Longest Journey, Wing Commander: Prophecy, Blood Omen: Legacy of Kain, Deus Ex и его модификация The Nameless Mod, Septerra Core); 6.Развивается внимательность («Сокровища Монтесумы», Lines 98); 7.Fallout 1, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Deus Ex: The Nameless Mod – получил некий опыт ориентирования в абсолютно незнакомых условиях; 8.S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти – получил опыт поиска работы (нужны деньги – ищи работодателей, спрашивай, предлагай свои услуги); 9.Majesty, серия X-COM (UFO) – почувствовал себя менеджером, научился планировать прибыль и организовывать занятость людей пережил множество интереснейшых и увлекательнейших приключений (Planescape: Torment, Archimedean Dynasty, Blood Omen: Legacy of Kain и вторая его часть - Soul Reaver, Wing Commander: Prophecy, серия Space Quest, серия Quest for Glory, серия The Legend of Kyrandia, серия StarCraft, серия S.T.A.L.K.E.R., The Longest Journey, Lander, The World of Goo («Корпорация Гуу»), Septerra Core, Sanity: Aiken’s Artifact, Вангеры, Parkan: Хроники Империи, The Lost Vikings 1 и 2, Abe’s Oddysee и Abe’s Exoddus, Fable, Twinsen’s Odysey 1 и 2); 10.просто получил некий толчок, импульс, допинг, дающий силы поверить в себя, дающий силы изменить свою жизнь. Такими достижениями были: пройти первую миссию Fallout: Tactics на сложном уровне сложности без сохранений, пройти без всяких кодов и читов когда-то непройденную игру (Evolva, Ascendancy, Icewind Dale, Baldur’s Gate, Majesty, X-COM - она же UFO, Prince of Persia 1 и 2), пройти игру на свой «нестандартный» манер, найти себя (Planescape: Torment, Diablo 2, Deus Ex и его модификация The Nameless Mod) ЗаключениеИтак, компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. Сами игры были разработаны уже давно - более 50 лет назад, и за это время прошли настоящую эволюцию, а впрочем, даже родились заново. Если сравнить, скажем, всеми любимую элементарную игрушку 70ых Pacman и недавно выпущенную Call of Duty 2… Разница, я думаю, очевидна. От плоской графики, вида сбоку и неясных звуков, издаваемых системным блоком - к высококачественному графическому оформлению, несметному количеству самостоятельных персонажей, вариантов развития, уровней и потрясающему звуковому оформлению. Сейчас уже внуки тех, кто играл в первые аркады в супермаркетах или на улице, каждый день включают компьютер, чтобы порубиться с соседом в Unreal Tournament. Компьютерные игры известны всем и вся, без них жизнь современного подростка немыслима. В этом есть свои плюсы: тот же самый внук уже в 24 раза способнее своего деда, когда тот был в том же возрасте. Недавнее исследование сотрудников университета Рочестера показывает, что заядлые игроки, поклонники шутеров и других наполненных динамикой игр, обладают повышенными способностями к обработке визуальной информации. Ученые набрали 16 добровольцев в возрасте от 18 до 23 лет для проведения серии экспериментов. Им предлагалось пройти несколько тестов с целью выявления их визуальных способностей. Те, кто регулярно играл в видеоигры в течение предшествовавших тестам шести месяцев, показали куда лучшие результаты, нежели те, кто к играм не притрагивался. Другой группе добровольцев - на сей раз из 17 человек - предложили иное испытание. Их разделили на две подгруппы, одна из которых десять дней играла в шутер Medal of Honor, а другая - в Тетрис. По окончании 10 дней выяснилось, что визуальные способности у людей, занимавшихся Medal of Honor, значительно превзошли способности игроков в Тетрис. Компьютерные игры полезны не только для зрительных навыков - профессор Оксфордского университета Дэвид Мур выяснил, что видеоигры улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков. В ходе исследования 18 детям в возрасте от 8 до 10 лет было предложено поиграть в изобретённую Муром игру под названием Phonomena три раза в неделю в течение трёх недель. К примеру, в игре нужно найти различия между парами фонем: звука "i" в слове "bit" и "e" в слове "bet". Выяснилось, что несколько недель, проведённых за игрой, являются эквивалентом двухлетнего обучения. Профессор Мур считает, что улучшить слуховое восприятие могут даже обычные компьютерные игры, в которых заложены ключевые сенсорные навыки. По словам учёного, видеоигры полезны для обучения так же, как игра в мяч для координации движений. Также создаются специальные компьютерные игры для слепых и слабовидящих. Американская компания Zform выпустила игру покер, в которой синтезированный голос сообщает слепым или слабовидящим игрокам о сделанных ходах и сброшенных картах. По информации разработчика, к выходу готовятся и другие игры, основанные на звуковой подаче информации. Среди разработок компании Zform - специальная версия популярной игры Quake, в которой игроки двигаются в трехмерном пространстве. В создаваемой специалистами компании версии Quake звук полностью заменяет изображение на экране. За основу был взят видеоряд игры, который был воссоздан звуковыми средствами. При изменении направления движения и при близости стен, потолка или пола, выдаются различные звуки, благодаря которым можно ориентироваться в виртуальном пространстве игры. Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих школьнику или студенту освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала. Правда, помимо несомненных положительных сторон компьютерных игр, существуют также серьезные минусы. Это, прежде всего, касается насилия в современных играх. Ведь не секрет, что уже не раз и не два гремели выстрелы в американских (и даже не только американских) школах, куда разъярённые чем-то подростки приносили настоящее огнестрельное оружие и начинали палить во всё, что движется, пуская последнюю пулю себе в голову. Когда же раненых и убитых развозили по больницам и моргам, а полиция бралась за расследование, обязательно находились те, кто вспоминал об "излишнем" увлечении малолетнего убийцы компьютерными шутерами. Обывательская логика немедленно возлагала вину за случившееся на компьютерные игры и их производителей. В итоге сначала в Германии, Австралии и США, а затем и по всему миру создались "чёрные списки" игр, продажа которых несовершеннолетним считается недопустимой. В соответствии с решением ЕС, с декабря 2002 года на всех компьютерных играх, поступающих в продажу, проставляются такие же индексы, как и на видеокассетах, определяющие допустимый возраст подростков, которые могут играть в ту или иную игру. Это позволяет родителям регулировать рамки доступности к различным компьютерным играм своих детей. Ну а самым крупнокалиберным орудием в этом отношении неизменно оказываются научные исследования. Чуть ранее, в том же 2002 году некий профессор Мори из Японского университета опубликовал результаты исследования, согласно которым у заядлых игроков наблюдалось спадание интенсивности бета-ритмов мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности. Также Мори отмечал в своём докладе, что многие из заядлых игроков жаловались на свою излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими. Плюс сюда же последствия долгого пребывания в неподвижном положении, сильная нагрузка на спину, шею, глаза и общее утомление организма. А если учесть, что большинство геймеров – подростки в возрасте 13-16 лет, то эти последствия выглядят еще более удручающими. А сейчас даже 4ех летние дети свободно владеют навыками включения/ выключения компьютера и нужных им игр. Причем управляются с этим даже лучше, чем некоторые взрослые. Как уже говорилось, это несет в себе как положительные, так и отрицательные стороны. Тем не менее, компьютерные игры захватывают все новые и новые слои аудитории. Этому способствует тот факт, что уже многие игры были перенесены на большой экран: всем известная Lara Croft в исполнении Анджелины Джойли до этого четыре года подряд радовала глаз геймерам всего мира в нескольких частях Tomb Rider. Также были экранизированы: Resident Evil, Hitman, Halo, Alone in the Dark, Doom, Bloodrayne, Mortal Combat и многие другие. Все это показывает, насколько же важную часть занимают эти симуляторы реальной жизни в нашем НЕвиртуальном пространстве. Для кого-то это просто способ скоротать свободное время, для кого-то – ежедневный выброс эмоций после вечерней толкучки в метро, а для кого-то - смысл жизни. Каждому - свое. Но для меня гораздо важнее лишний час свободного времени посветить себе или друзьям, выйти погулять… Там небо измеряется не в пикселях и разрешение не повлияет на качество картинки. Да, нельзя выйти из игры и сохранить нужный момент, но так даже интереснее. Вместо вывода Если ты считаешь себя настоящим геймером, то тебе важно не пройти игру, а узнать её изнутри, раскрыть все секреты и загадки, выполнить все задания, собрать коллекцию уникальных артефактов. Если ты не просто играешь, то живешь жизнью своего героя, если графика совсем не главное для игры, то главное для тебя интересные задания и незабываемая атмосфера игры. Если ты геймер, то ты можешь не только рассказать о прохождении игры друзьям, а и поделиться своими идеями, находками, задумками с такими же игроками. Часто можно заметить, что слова «компьютерная игра», «геймер» вызывают страх, тревогу у родителей и учителей, а у сверстников иногда насмешки и пренебрежение. А задай себе вопрос: «А хорошо ли это, играть…?» Я считаю, что игры могут влиять на человека как положительно, так и отрицательно. Но не во всем виновата компьютерная реальность. Каждый человек «лепит» себя сам. Например: я могу сидеть целыми днями и играть в одну и ту же игру с другом, но он будет, не обдумывая, клацать по клавиатуре, а я буду просчитывать все игровые действия. И кто из нас будет лучше подготовлен к реальной жизни? А жизнь это не игра, в которой можно начать все сначала… Итак, кто он, сегодняшний геймер? С точки зрения обычной логики всё просто. Геймер (gamer) – это тот, кто гамает в какую-то игру (game). Наша геймеровская субкультура появилась недавно. С появлением компьютерных игр, а позже и интернета, мы стали активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для нас — это возможность общаться в действии: вместе с другими, иногда иностранными сверстниками проходить задания и побеждать врагов. Я не знаю таких подростков, которые ни разу в жизни не садились за игру. Но есть такие, которые буквально живут в этой «виртуальной реальности». Иногда игры негативно действуют на психику подростков, но большинство все же знает меру. Внешне геймер ничем не отличается от обычного человека. Понять, что рядом с тобой геймер, можно только, когда речь зайдет о компьютерных играх. Геймер сразу введет в речь слова, смысл которых можно понять, только зная английский язык. Но все же у геймеров есть свой язык, мало кому понятный. Не думайте: игры действуют на геймеров не только негативно - они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через интернет тоже ловкость, игры через интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Главное, чтобы виртуальные знакомые не заняли место реальных. Геймерство может начаться очень рано: у кого-то лет в шесть, когда родители дарят первую игровую приставку. У кого-то чуть позже … Сначала мы играем в простые игрушки, созданные ради развлечения и отдыха, для развития внимания и быстроты реакции. Когда становишься чуть старше, уже ищешь что - то посложней. Все геймеры любили проходить лабиринты, находить различия и т.д., но как-то не задумывались, что это интеллектуальные игры. Позже геймер обязательно играет в игры, в которых дается цель и надо с помощью «Кнута и пряника» достичь ее. Тактические игры, или просто стратегии, больше всего моделированы под реальность и развивают в свою очередь аналитическое мышление и тренируют его, учат рассчитывать свои силы. Есть такой вид игр, как «Online games» — это игры в интернете в реальном времени с реальными людьми. Они плохо влияют на участника, вызывая зависимость от киберпространства. Я по себе знаю, что игровое начинаешь считать реальностью. Эта зависимость особенно быстро формируется, когда у тебя неудачи в школе, неприятности с друзьями, чувство одиночества, и ты погружаешься в игровой мир, где чувствуешь себя менее зависимым. Именно в этом киберпространстве ощущение или предчувствие удач и побед повышает самооценку, вызывает самоуважение, компенсирует заниженную самооценку и формирует поведение. Вот тогда мы, геймеры, бежим домой с мыслями, поскорей бы сесть за компьютер и поиграть, сделать себя лучше. Появившееся чувство удовольствия от игровых сеансов — это, конечно, здорово, но таким образом вырабатывается «компьютерная или игровая зависимость». Игровую зависимость можно объяснить, как деление на «Я реальное» и «Я виртуальное». После чего подрывается психическое состояние и кардинально изменяется представление о себе и окружающем мире. В итоге хочу заметить, что игры хороши и плохи в определенной степени увлеченности ими. Играйте в меру… Список литературы и интернет ресурсов1. Аветисова, А.А. «Опыт потока» и общение в групповых ролевых Интернет-играх Текст. / А.А. Аветисова // Вестник МГУ. Серия 14. - Психология. - 2005, № 1, с. 68 - 69. 2. Бабаева, Ю.Д., Войскунский, А.Е. Психологические последствия информатизации Текст. / Ю.Д. Бабаева // Психологический журнал. № 1. —1998.-С.89-100. 3. Бабаева, Ю.Д., Войскунский А.Е. Новые информационные технологии и проблемы одаренности Текст. / Ю.Д. Бабаева // Гуманитарные исследования в Интернете. Под ред. А.Е.Войскунского. - М.: Терра-Можайск, 2000.-С.367-420. 4. Бабаева, Ю.Д., Войскунский, А.Е. Смыслова, О.В. Интернет: воздействие на личность Текст. / Ю.Д. Бабаева // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е.Войскунского. М., «Можайск-Терра», 2000, с. 11 -40. 5. Бэрн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры Текст. / Э. Бэрон. М.: Прогресс, 1988. - 400 с. 6. Васильева, И.А., Осипова, Е.М., Петрова, Н.Н. Психологические аспекты применения информационных технологий Текст. / И.А. Васильева и др. // Вопросы психологи. № 3. - 2003. - С. 80 - 88. 7. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость (опыт психологического анализа) Текст. / А.В.Россохин // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта,1998.-С. 247-255. 8. Войскунский, А.Б. Актуальные проблемы зависимости от Интернета Текст. / А.Е. Войскунский // Психологический журнал. № 1. - 2004. - С. 90-100. 9. Макалатия, А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 15-17 сентября 2003 г.). Тезисы Текст. / А.Г. Макалатия. М.: Психологический институт РАО, 2003.-с. 358-361. 10. Определение компьютерной зависимости Электронный ресурс. / Электронный словарь Википедия // Режим доступа: http: // www.Wikipedia.ru -18.11.2008. 11. Рубцов, В.В. Ученик за компьютером: что можно, что нельзя Текст. / В.В. Рубцов // Основы социально-генетической психологии. М.: Воронеж, 1996.-23 с. 12. Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований Текст. / С.А. Шапкин // Психологический журнал. 1999. -Т.20. - № 1. — с. 86-102. 13. Шмелев, А.Г. Мир поправимых ошибок Текст. / А.Г. Шмелев // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. №3. - 1998. -С.27-39. 1.http://www.fpgamerunner.com/ |