Я спросил у Яндекса...: различия между версиями
Строка 1: | Строка 1: | ||
==Введение== | ==Введение== | ||
− | <br><font color=blue> | + | <br><font color=blue> Здравствуйте! |
+ | |||
+ | Предлагаем вам веб-квест по информатике на тему "История содания Интернета". | ||
+ | |||
+ | Чтобы начать прохождение квеста Вам необходимо сначала выбрать для себя подходящую роль. | ||
+ | |||
+ | После того как Вы разобьётесь на команды и распределите роли между собой Вам полезно будет | ||
+ | |||
+ | ознакомиться с полезными ссылками на примерные материалы для подготовки отчета. | ||
+ | |||
+ | Также рекомендуется ознакомиться с примерными критериями оценки результатов. | ||
+ | |||
+ | </font> | ||
==Руководитель== | ==Руководитель== |
Версия 17:08, 28 октября 2013
Содержание
Введение
Здравствуйте!
Предлагаем вам веб-квест по информатике на тему "История содания Интернета".
Чтобы начать прохождение квеста Вам необходимо сначала выбрать для себя подходящую роль.
После того как Вы разобьётесь на команды и распределите роли между собой Вам полезно будет
ознакомиться с полезными ссылками на примерные материалы для подготовки отчета.
Также рекомендуется ознакомиться с примерными критериями оценки результатов.
Руководитель
Громова Светлана Федоровна, учитель информатики
Название проекта
На грани
Цель проекта
Выявление влияния компьютерных игр на психологическое, физическое и интеллектуальное состояние человека
Задачи проекта
1)Выявить степень влияния компьютерных игр на состояние человека
2)Выяснить какие игры ведут к развитию, а какие к деградации
3)Узнать общественное мнение
Этапы проекта
I. Игромания
II. Герои нашего времени
III. Систематизация
IV. Общественное мнение
Использованные методы:
Теоретические: поиск, анализ, синтез информации найденной в интернете.
Практические: компьютерное моделирование.
Введение
Ни одно явление не существует в нашем мире без людей, поэтому наше отношение к явлению формирует его как положительное или отрицательное. Мы знаем, что это давно известно, потому что, хотим мы того или нет, мы живем в New age мире. Развитие и деградация личности связано с развитием новых компьютерных технологий.
Игромания
Индустрия игр развивается семимильными шагами, игры становятся все более жестокими, кровавыми, поэтому общественность ратует за отмену таких игр. Они негативно влияют на молодежь, дети и подростки становятся все более агрессивными, нарушается психика. Однако, несмотря на моральную неприглядность многих игр, они затягивают детей и даже взрослых все сильнее, превращая их в зомби. XXI век становится веком зависимости от игр и интернета.
Основными критериями, определяющими данное заболевание, специалисты считают следующие:
1)нежелание отвлечься от игры;
2)раздражение при вынужденном отвлечении;
3)неспособность спланировать окончание сеанса игры;
4)расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления игр и устройств компьютера;
5)забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе игры на компьютере;
6)пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;
7)злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;
8)готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;
9)ощущение эмоционального подъема во время игры;
10)обсуждение игровой тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.